約 6,279,675 件
https://w.atwiki.jp/greg/pages/8.html
Gregtechでは石器時代→蒸気時代→LV時代→MV時代→以降続く〜 次の時代に進む為の機械やツールを作るために今の時代でやれる事を色々やっていく形になります。 石器時代→蒸気時代 Bronzeの確保 蒸気時代→LV時代 Steelの確保←Bronze Plated Blast Furnaceを作成・運用 LV時代→MV時代 Aluminiumの確保←Electric Blast Furnaceを作成・運用 MV時代→HV時代 Stainlessの確保←Electric Blast Furnace本体及び運用方法を改良 HV時代→EV時代 Titanの確保←Electric Blast Furnace本体及び運用方法を改良+α というような流れになっていきます 青銅機械 Mortarの作成 金属の粉を作成するするために使用します。 Copper Tin Dustの作成 IngotをMorerで加工する。 Small Tin Ore、 Small Copper Oreを採掘した際に 取得できるImpure Pile Of Tin Dust、Impure Pile Of Copper Dustを水の入れた大釜に投げ込む。 Bronze Dustの作成 Copper Dust 3 1 Tin Dust Hammer BronzePlateの作成 Small Coal Boilerの作成 Boilerの注意点 空焚きをしてはいけません。かならず水を先に入れてから燃料を投入してください。 温まったBoilerに後から水を入れると機械が爆発します。 Wrench Small Bronze Fluid Pipeの作成 Steam Alloy Smelterの作成 Steam Alloy Smelterを使用することにより、Ingotから直接Bronzeを作成することが可能になります。 またCopper 3 1 Tin から4個のBronzeが作成できるので粉から手動で作るより1個お得です。 Steam機械に共通して言えることですが、1回の作業が終わる毎に、 排気口(デフォルトで背面、レンチで向きを変更することが可能)から蒸気を出すので、 排気口の前にはブロックを配置しないようにしましょう。 Redstoneの入手 Small Redstone Oreを採掘した際に 取得できるImpure Pile Of Redstoneを水の入れた大釜に投げ込む。 Steam Compressorの作成 金属のブロックを作成するにはCompressorが必要になるので作成します。 Steam Forge Hammerの作成 2個のIngotから1枚のPlateを作成。Hammerを使用する手動クラフトと作成数は変わりませんが、 Hammerの消費を押さえる事ができるので早めに作成すると便利です。 Bronze Plated Blast Furnace Bronze Plated Bricksの作成 Bronze Plated Blast Furnaceの組み立て方 Bronze Plated Blast Furnaceを1個 Bronze Plated Bricksを32個用意 1段目 2段目 3段目 4段目 木炭又は石炭4個を使用し、1個のSteelを焼き上げます。 LV時代 Steelを入手した事でLV機械各種が製作可能になります。 それらを駆使してElectricBlastFurnaceを稼動させAluminiumインゴットの入手を目指します。 実は各種TurbineとExtractor、ElectricBlastFurnaceさえあればAlminium作成は可能なのですが、 各種機械を使う事で材料を節約したり工程を省略する事が可能になります。 ツールの作成 蒸気時代に必要だったハンマー及びレンチに加え、 ScrewDriver、WireCutter、SoftHammer、Foil、Saw、Crawberが必要になります。 素材は何でも構いませんが使用回数が多かったり在庫が豊富にあるものを選びましょう。 BlastFurnaceの初期起動に加え、機械がないうちはこれらで素材を加工していきます。(素材消費量が凄くて泣かないように) 各種機械 Turbine 蒸気・ガス・ディーゼル用があります。ブロンズ時代の設備が残っているはずですので最初は蒸気タービンがよいでしょう。 (蒸気は燃費が悪く、以降は別のタービン運用を目指すのが一般的です。勿論蒸気設備を増設して運用する事も可能です) BlastFurnace アルミニウムインゴットを入手するための目標になります。 Extractor 被覆ワイヤーを作るゴム素材を取り出すのに必要 (蒸気製でも問題ありません) BendingMachine プレートを作るのに必要なインゴット数が1個になります(2個必要だった) Polaryzer ロッドの磁化を行う事が可能になる(赤石が4個必要) Wiremill インゴットから直接製作でき、ワイヤーの製作個数が2個になる CuttingMachine ケーシング製作個数が2個になる Lathe インゴットから直接製作でき、ロッド製作時に小さな粉2個を回収できる(素材節約) AssembleMachine RedAlloyワイヤーの必要個数が減少する (RedAlloyは銅インゴット+赤石4、以降もかなりの赤石を使う) 他Aluminiumダスト作成機械 尚、LV時代で作成は可能だが、消費電力が大きく使い難い物(Extruder,Electrolyzer)もありますので必要電力を確認しておきましょう。 全く使えない訳ではありませんので、試行錯誤のためにも一通り作ってみるのもいいでしょう 電気高炉運用 きちんと仕様を満たして組み上げた場合、外見が変わりますので確認してください エネルギー入力ハッチは合計で128EUか512EUでないと受け付けません (LV4かMV1、MV4かHV1にしなければならない) 初期状態では様々なエラーを起こしていますのでメンテナンスハッチのGUIを開き、ポイント部分を各種ツールでクリック するとエラー箇所が修理されます ただしCircuit BurnedOutのエラーだけは現在の設備では修理できません 電気高炉はこれらのエラーが出ていても運用が可能ですが、一箇所につき消費電力が10%増加します 本来アルミニウムを精錬するのに必要な電力量は120EUですが増量され132EUが必要となります(配線ロスもありますのでもう少し増えます) 低圧タービンの出力は32EUですので本来は4台あればいいのですがこのため5台用意するとよいでしょう。 MV時代 1.電気高炉の補修 ダクトテープorはんだごて(soldering ~) 2.高圧機械作成に必要な機械の作成 Precision Laser Engraver+Forming press 3.エネルギー源の確保 Centrifuge等 4.素材の確保 electrolyzer 1.電気高炉の補修 2つの方法があります。1つはダクトテープを作成、もう一つははんだごてとはんだの作成。 これが完了すると中圧への変更も容易になります。 2.高圧機械作成に必要な機械の作成 Advanced回路作成に必要となるPrecision Laser EngraverとForming pressの作成 3.エネルギー源の確保 Greg重視でいく場合は、自然エネルギー関係がほとんど削除されている為、蒸気・ガス・液体の3種類から選択する事になります (一応ソーラーはコンフィグでオンにすれば使用可能。ただし必要素材が凄まじい) 蒸気は消費量が凄まじく、水と木炭の供給が大変な事になりますのでガスか液体を選ぶのが無難でしょう。 ガス 数値的にはメタン>バイオガス>水素 メタン 食料類を遠心分離する事で入手可能。最も楽で現実的 バイオガス 植物玉をバイオチャフから加工しバイオマスを作成、それをさらに加工 水素 鉱石加工の段階で取得可能 液体 数値的にはニトロディーゼル=エタノール×3=ディーゼル×3 ディーゼル いわゆる金オイル。黒オイルから作成。BuildCraftが入ってない場合はオイルベリーから。5.09ではOil drilling機械も エタノール バイオマスを加工。FFMとの連携もある。 ニトロディーゼル ディーゼルをさらに加工。手間は掛かるが非常に高性能 工程が単純で増設もしやすいメタンが一般的だろうか。 IC2も考慮に入れる場合自然エネルギーも利用可能になる。 IC2導線ではGreg機械に繋がらないが、 IC2発電機⇒IC2蓄電器⇒Greg変圧器直結⇒各機械へ と接続する事で使用可能となる。IC2の中圧蓄電器CESUにMV変圧器や高圧蓄電器MFEにHV変圧器をつけることで中圧・高圧が使える。 エネルギー源としては溶岩・ソーラー・風力(Kinetic)などが現実的だろうか。 ただし溶岩は別用途で使い道がある。 手間が掛からず機械を増設していくだけで対応が可能 4.素材の確保 アルミニウム 粘土を中圧以上のelectrolyzerで加工するのが簡単か ステンレス Greg4とは違いステンレスはキュプロニッケル製高炉でも精錬可能。 従って素材さえ集まっていればすぐにでも高圧機械を量産する事が可能。 ・クロム ルビー原石の加工より ・マンガン マンガン鉱石類の加工より またステンレス以降のチタンやタングステンも同様の問題に悩む事になります 溶岩の遠心分離 エンドストーンダストの遠心分離 などが主な手段となり、ネザーは資源・エンドは資源と揶揄される事になります。 また加工時間もかなり長時間になるためGregは待ちゲーといわれる所以となります。 HV時代以降 電気高炉を強化及び真空冷凍機を作成し次世代金属を手に入れる準備をしていく。 ・カンタル→タングステン→ニクロム→タングステンスティール 核融合Mark1の作成準備 ・スーパーコンダクターチューブ素材の確保(オスミウム、イットリウム等) ※レア鉱石が増えてくるのでマターでの複製も検討する(電圧にもよるがスキャンだけで一日かかる程になってくる) 核融合Mark1で液体ネオジムと水素を核融合し、ユーロピウムを入手→核融合Mark2 ・所起動に膨大な電力を要求されるためEnergyOrbを複数作成するのが望ましい 核融合Mark2でルテチウムとクロムを核融合し、アメリシウムを入手→核融合Mark3 ・ルテチウムは石炭鉱石などから入手できるトリウムセルを4つ組み合わせた燃料をIC2原子炉で燃焼させてできた使用済み燃料を熱遠心分離 ・原子炉での燃焼が非常に面倒なため、マター複製推奨 核融合Mark3で金とアルミを核融合しウラン、ヘリウムとウランからプルトニウム、プルトニウムとトリウムでナクアダを入手 ナクアダを色々加工し、ナクアダリアを作成、ナクアダリアとアメリシウムを核融合し、ニュートリウムを入手 電力供給源も検討が必要になります。 プラズマ発電 (窒素プラズマなど) ソーラー発電 (コンフィグを変更要、下級の物とマシンハルを組み合わせていくだけのシンプルなものだが、桁違いの素材量が必要) 等 その後 IVアセンブリマシンでニュートリウムプレートとラポトロニック~~(一番最後のやつ)を組立、アルティメットバッテリーを作成 アルティメットバッテリーを充填したものはこのゲームに勝利する 上記チュートリアルに従い、Boilerの次にSteam Alloy Smelterを作ったのですが、蒸気生産量が足りないのか動きません。small coal boilerを複数台作る必要がありますか?あるいはもっと良い方法がありますか? -- 初心者 (2014-06-27 00 35 46) 機械&Boilerは内部に蒸気を貯めることができるので貯まってから作業しましょう。連続稼働はできません。 -- 名無しさん (2014-06-27 10 48 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dbrb2/pages/263.html
7つのステージにわけて、ゲームの基本的な操作方法を学べる。 ステージごとのジャストアクションを成功させると次のステージに進める。 チュートリアルでS++評価が取れない方へ チュートリアルの評価でS++が取れない方は、次のことを念頭に置きチャレンジしてみましょう。 ジャストアクションをミスやタイムロスなく決める。 出来る限り相手にダメージを与え、ダメージポイントを稼ぐ。(ラッシュ格闘からのコンボで必殺技で〆る)など ※ダメージポイントを稼ぐことに集中していると、経過時間のポイントが減少してしまうので注意が必要。
https://w.atwiki.jp/tribez/pages/26.html
チュートリアル ベリーの茂みから食料を集める。 2本の木から木材を収集 切り株の除去 小屋を建設・ジェムを使った作業のスピードアップ(ジェムを使わず時間経過を待ってもよい) 畑を建設 スイカの作付け・ジェムを使った作業のスピードアップ(ジェムを使わず時間経過を待ってもよい) 小屋から収益を回収 チュートリアル終了
https://w.atwiki.jp/rct3jpinfo/pages/101.html
名前 コメント MesID 原 文 邦 訳 注 記 8930 Placing rides ライド設置 8931 Introduction 導入 8932 This tutorial will teach you how to place rides and shops. You will also learn how to build paths and hire staff.\n\nClick Continue to start the tutorial. このチュートリアルで、ライドとショップを置く方法を説明します。歩道を建設して、スタッフを雇う方法を覚えることもできます。\n\n継続をクリックしてチュートリアルを始めてください。 8933 Step 1 ステップ 1 8934 First we ll show you how to place your first RollerCoaster. For now we ll use a pre-designed coaster. To learn how to build your own custom coaster, check out the Building a custom coaster tutorial.\n\nTo select a pre-built coaster, first select the Rides menu. まずは、あなたの初めてのローラーコースターを設置する方法を説明します。今のところは、あらかじめデザインされたコースターを使います。あなた独自のカスタムコースターの作り方を学びたいなら、『カスタムコースター』のチュートリアルをチェックしてください。\n\nあらかじめ作られたコースターを選択するために、まずはライドメニューをクリックしてください。 8935 Step 2 ステップ 2 8936 Now click on the RollerCoasters button. ローラーコースターボタンをクリックしてください。 8937 Step 3 ステップ 3 8938 We ll be using a pre-built wooden coaster for our example, so scroll down the list of coasters and select the Build a saved track design button for the Wooden Coaster.\n\nYou can use the buttons at the bottom of the window to filter the list based on different coaster types. You can also use the magnifying glass button at the top of the window to compact the list so that more rides can be seen at once. 例として、あらかじめ作成された木のコースターを使ってみましょう。リストを下にスクロールして、木のコースターの『保存されたトラックデザインを建設』ボタンを選択してください。\n\nウインドウの下部にあるボタンを使って、コースターのタイプによるフィルターをかけることができます。ウインドウの上部にある拡大鏡ボタンを使うと一度により多くのライドを見ることもできます。 8939 Step 4 ステップ 4 8940 Choose the design named Little Beast , then click the Build this button. 『Little_Beast』を選択して、『これを建設』ボタンをクリックしてください。 8941 Step 5 ステップ 5 8942 The silhouette of the RollerCoaster you selected will now be shown; notice the cursor has changed to show that you are in object placement mode, and you can move the coaster around using your mouse.\n\nIf the silhouette is blue, the coaster can be placed in its current position. If it is red then you must move it somewhere where it can be placed (when it will turn blue). You will not be able to place a coaster if there is not enough space for its entire footprint or you do not own the land.\n\nYou can rotate the coaster by clicking on the rotate button, or by pressing the Z key on your keyboard.\n\nWhen you are happy with the position of your coaster, click the left mouse button to place it. あなたが選んだローラーコースターのシルエットが示されています:『オブジェクト設置』モードに入ったことをカーソルが示すことに注目してください。マウスを動かせばコースターを動かすことができます。\n\nシルエットが青色なら、コースターはその位置に置くことができます。シルエットが赤色なら、設置できる場所(シルエットは青色になる)に動かさなければいけません。コースターのために十分なスペースが無いか、あなたが土地を所有してないなら、コースターを設置できません。\n\n回転ボタンをクリックするか、キーボードのZキーを押すことで、コースターを回転させることができます。\n\n場所が決まったら左マウスクリックしてコースターを設置してください。 8943 Step 6 ステップ 6 8944 We can now test our coaster. Coasters and some other rides need to be tested before they can be opened for use by Peeps - the testing ensures that the ride operates correctly, and allows you to view the ride s excitement, intensity and nausea ratings.\n\nPlace the coaster into test mode by clicking on the flag button, then clicking on the amber button. コースターのテスト運行ができるようになりました。コースターや一部のライドは、ピープに解放する前にテスト運行する必要があります――ライドが正しく動作するかの確認と、興奮度、強烈度、ゲロ度などのデータを見ることができます。\n\n旗のボタンをクリックして、それから琥珀色のボタンをクリックしてコースターをテストモードにしてください。 8945 Step 7 ステップ 7 8946 Now that the coaster is in test mode, you can see the train travelling around the track. While the coaster is being tested, we ll build some paths and queues so that people can get onto the coaster.\n\nBefore we do this, close the coaster s panel by clicking on the close button in the bottom right of the screen. 今はテストモードになっているので、コースターの車両がトラックを走るのがみられるはずです。コースターをテストしている間に、人々がコースターに行くことのできる歩道を作りましょう。\n\nその前に、画面の右下のクローズボタンをクリックしてコースターのパネルを閉じてください。 8947 Step 8 ステップ 8 8948 To allow Peeps to ride your coaster you must first connect queue paths to the entrance and normal paths to the exit, and then set the ride to be open .\n\nClick on the Paths button. ピープをコースターに乗せるためには、コースターの入口に行列歩道を接続し、出口には通常の歩道を接続しなければなりません。そして、ライドを『稼働』にセットする必要があります。\n\n歩道ボタンをクリックしてください。 8949 Step 9 ステップ 9 8950 The window that has appeared in the bottom left is the path editing window. There are several ways of building paths; for now we ll concentrate on the freeform method.\n\nFirst we ll add a queue line to the coaster.\n\nClick on the queue path button highlighted in the bottom left. 左下に現れたウインドウは、歩道編集ウインドウです。歩道を設置するためにいくつかの方法があります;とりあえず今は『自由形式』を学びましょう。\n\nはじめに、行列歩道をコースターに加えましょう。\n\n左下にハイライトされている行列歩道ボタンをクリックしてください。 8951 Step 10 ステップ 10 8952 Now we need to choose which style of queue path to use. Click on the highlighted queue path button. 行列歩道のスタイルを選ばなければいけません。ハイライトされた行列歩道ボタンをクリックしてください。 8953 Step 11 ステップ 11 8954 Start by placing a queue tile in front of the coaster s entrance. The entrance can be found alongside the coaster s station, and consists of a booth and a gate. Click in front of the entrance to place a queue tile.\n\nOnce you have done this, extend the queue by clicking next to the tile you just placed. You can repeat this as many times as you like to create a queue of the desired length.\n\nIf you make a mistake while placing paths, right-click on a path tile to delete it.\n\nYou may see green arrows appearing on the queue paths as you place them. Don t worry about these for now - they are used for an alternative method of path building, and will be covered in a later tutorial.\n\nOnce you have finished placing a queue, click Continue. コースターの入口の前に行列歩道タイルを設置してください。入口はコースターの乗り場の近くにあり、ブースと門から成ります。入口の前でクリックして行列歩道タイルを設置してください。\n\nそれから、設置したタイルの隣をクリックして行列歩道を延ばしてください。好きな長さにするために、いくらでもこれを繰り返すことができます。\n\n設置に失敗したなら、右クリックで歩道を消すことができます。\n\n歩道を設置したとき、緑色の矢印が現れることがあります。今はこれについては気にしないでください――それらは道路建設の代替方式で使用されますが、後のチュートリアルで説明します。\n\n行列歩道を引き終えたら、継続をクリックしてください。 8955 Step 12 ステップ 12 8956 Now we need to add a path to connect our coaster s entrance and exit to this park s main path.\n\nFirst click on the regular path button. コースターの入口と出口をパークのメイン歩道に接続するため、歩道を追加する必要があります。\n\nまず通常の歩道ボタンをクリックしてください。 8957 Step 13 ステップ 13 8958 Now click on the highlighted path type button to choose the style of your path. ハイライトされた歩道タイプボタンをクリックして、歩道のスタイルを選択してください。 8959 Step 14 ステップ 14 8960 Regular paths are placed in the same way as queue paths. Now connect ride s exit, and the end of the queue, to the park s main path.\n\nIf the main path is not visible, you may need to zoom out using the Page Down key on the keyboard.\n\nWhen you have finished connecting the paths, click Continue. 通常の歩道も、行列歩道と同じ方法で設置することができます。ライドの出口と、行列歩道の端を、パークのメイン歩道に接続してください。\n\nメイン歩道が見えないならPageDownキーを使ってズームアウトする必要があるかもしれません。\n\n歩道を繋ぎおわったら、継続をクリックしてください。 8961 Step 15 ステップ 15 8962 Before we continue, close the path tools by clicking on Paths. チュートリアルを続ける前に、歩道アイコンをもう一度クリックして歩道ツールを閉じてください。 8963 Step 16 ステップ 16 8964 We need some staff to maintain the park and to keep it clean. Let s do that now.\n\nFirst you need to open the park management menu, which is highlighted on the left. スタッフにはパークをメンテナンスしたり綺麗にしておいてもらいたいところです。すぐにそうしましょう。\n\n左側にハイライトされたパーク管理メニューを開く必要があります。 8965 Step 17 ステップ 17 8966 Now click on the Staff button. スタッフボタンをクリックしてください。 8967 Step 18 ステップ 18 8968 We ll hire a Mechanic first. A mechanic helps to keep your park running smoothly by repairing rides, shops and other attractions.\n\nClick on the Hire Mechanic button highlighted in the Staff window. 最初に整備士を雇いましょう。整備士は、ライド、ショップ、その他アトラクションを修理して、パークを潤滑に運営する手助けをします。\n\nスタッフウインドウ内のハイライトされた整備士雇用ボタンをクリックしてください。 8969 Step 19 ステップ 19 8970 You ll see that the Mechanic has been added to the staff list, and he will also be floating in the air waiting for you to place him in your park!\n\nMove the mouse to position him, and click to drop him on the ground. Once he is on the ground he will automatically look for jobs to do. 整備士がスタッフリストに加えられたのがわかるでしょう。彼はパークに配置されるまで宙に浮いています! \n\n彼を配置する場所を決めるためにマウスを動かし、クリックして地面に落としてください。一旦地面に落とされれば、彼は自分がするべき仕事を自動的に探します。 8971 Step 20 ステップ 20 8972 From the Staff window you can discipline and fire staff members, or conduct training to improve their skills. You can also adjust wages. You can learn more about the Staff window in the Park Management and Research tutorial.\n\nClose the Staff window by clicking the close button in its top right, or by clicking on the Staff button for a second time. スタッフウインドウから、スタッフメンバーに説教や解雇ができます。あるいは彼らのスキルを上げるために訓練を実施することができます。月給の変更もできます。パーク管理と研究のチュートリアルで、より詳しいことを説明します。\n\n右上のクローズボタンをクリックするか、スタッフボタンをもう一度クリックしてスタッフウインドウを閉じてください。 8973 Step 21 ステップ 21 8974 The staff members control panel (shown in the bottom right of the screen) can also be used to manage individual members of staff, and view their details.\n\nFor an example of this, click on the Statistics button in the bottom right of the screen. スタッフメンバーコントロールパネル(画面の右下にあります)を使って、個々のスタッフメンバーを管理したり詳細を見ることができます。\n\n例として、画面の右下の統計データボタンをクリックしてください。 8975 Step 22 ステップ 22 8976 The statistics window shows you useful information on what your staff member has been doing. A similar statistics window is available for all types of people in the game.\n\nWhen you are ready to continue, close the staff control panel by clicking the close button in the bottom right. 統計ウインドウは、スタッフメンバーが何をしているかという有用な情報を示しています。ゲーム中の全タイプのキャラクターについて、統計ウインドウが利用可能です。\n\n次に進んでよければ、右下のクローズボタンをクリックしてスタッフコントロールパネルを閉じてください。 8977 Step 23 ステップ 23 8978 Now it s time to open the coaster you built earlier so that Peeps can ride it.\n\nClick on any part of the coaster to open its control panel. 前に作ったコースターをオープンして、ピープを乗せる時間になりました。\n\nどこでもいいのでコースターの一部をクリックしてコースターのコントロールパネルを開けてください。 8979 Step 24 ステップ 24 8980 Now click on the amber flag icon, then on the green button to open the coaster. 琥珀色の旗アイコンをクリックして、それから緑色のボタンをクリックしてコースターをオープンしてください。 8981 Step 25 ステップ 25 8982 Now that your coaster is open for business, it s time to add more variety to your park. Not all the visitors to your park will want to go on high-speed coasters. Some will be looking for something a bit more relaxed, such as the Floundering Ferry.\n\nBefore we build a Floundering Ferry, close the coaster s control panel by clicking the close button in the bottom right. コースターが稼働したので、パークに多様性を加えましょう。パークに訪れる人全てが、高速のコースターに乗りたがる訳ではありません。もっとリラックスできる何か(例えばゆらゆらフェリーのような)を求めている客もいます。\n\nゆらゆらフェリーを作る前に、右下のクローズボタンをクリックして、コースターのコントロールパネルを閉じてください。 8983 Step 26 ステップ 26 8984 Now click on the Rides button on the left of the screen. 画面の左側にあるライドボタンをクリックしてください。 8985 Step 27 ステップ 27 8986 Click on the Junior Rides button. ジュニアライド・ボタンをクリックしてください。 8987 Step 28 ステップ 28 8988 Scroll down the list to find the ride named Floundering Ferry, then click on its picture.\n\nYou can use the icons at the top of the screen to filter the list based on different themes. リストを下にスクロールして、ゆらゆらフェリーと名付けられたライドを見つけて、その絵をクリックしてください。\n\n画面の上側のアイコンを使って、テーマ毎のフィルターをかけることができます。 8989 Step 29 ステップ 29 8990 Find a suitable position on the landscape to place the ride. Remember that the ride s silhouette will appear blue if it is ok to place the ride, red if not.\n\nWhen you have found a suitable position, left-click to place the ride. ライドを設置するのに適当な場所を探してください。設置可能なときはシルエットが青色に、不可能なら赤色になることを思い出してください。\n\n適当な場所を見つけたら左クリックしてライドを設置してください。 8991 Step 30 ステップ 30 8992 You now need to choose positions for the ride s entrance and exit.\n\nIn the bottom left of the screen is a window which can be used to select a theme for the entrance.\n\nIf you move the mouse near the ride, you ll notice a silhouette of the entrance next to the ride. When the silhouette is in a good position, click the left mouse button to place the entrance. ライドの入口と出口の場所を決める必要があります。\n\n画面の左下に、入口のテーマを選べるウインドウがあります。\n\nライドの近くにマウスを動かせば、ライドの隣に入口のシルエットが現れるのがわかるでしょう。シルエットを適当な位置にあわせて、左マウスボタンをクリックして入口を設置してください。 8993 Step 31 ステップ 31 8994 Now you need to place the ride s exit. This is done in exactly the same way as placing the entrance - pick a theme from the window in the bottom left, then click next to the ride to choose the exit s position. これから出口を設置する必要があります。入口を設置するのと全く同じ方法で出口を設置できます――左下のウインドウからテーマを選んで、ライドの隣をクリックして出口を設置してください。 8995 Step 32 ステップ 32 8996 Testing the Floundering Ferry needs to be done in the same way as testing a coaster - click on the flag icon in the bottom right, then click on the amber button. コースターと同じように、ゆらゆらフェリーもテスト運航する必要があります――右下の旗アイコンをクリックして、琥珀色のボタンをクリックしてください。 8997 Step 33 ステップ 33 8998 In the previous tutorial you learnt how to use CoasterCam. What we didn t tell you is that CoasterCam isn t just for coasters - it can be used with all rides! To activate CoasterCam on the Floundering Ferry, click on the ride s Details button, then click on the camera icon.\n\nAnother way of doing this is to double-click on the circular image of the ride in the bottom right of the screen.\n\nActivate the Floundering Ferry s CoasterCam now. 前のチュートリアルで、あなたはコースターカメラを使う方法を覚えました。そのときには説明しませんでしたが、コースターカメラはコースターにしか使えないわけではありません――すべてのライドで使うことができます! ゆらゆらフェリーでコースターカメラを使うために、ライドの詳細ボタンをクリックしてから、カメラアイコンをクリックしてください。\n\n画面の右下で回転しているライドのイメージをダブルクリックしてもいいです。\n\nゆらゆらフェリーのコースターカメラを起動してください。 8999 Step 34 ステップ 34 9000 As before, you can drag with the left mouse button to look around, and use the camera button to switch viewpoints.\n\nWhen you are ready to continue, click on the Leave CoasterCam button in the bottom right of the screen. 前にも説明したとおり、左ボタンをドラッグして見回したり、カメラボタンを使って視点を変えたりできます。\n\n次に進んでよければ、画面の右下の「コースターカメラから離れる」をクリックしてください。 9001 Step 35 ステップ 35 9002 A successful park also needs shops and facilities. We ll now show you how to build a shop selling hot dogs.\n\nClick on the Shops and Facilities button highlighted on the left of the screen. 成功するパークにも、ショップと施設は必要です。ホットドッグを売っている店を配置する方法を説明します。\n\n画面の左側にハイライトされたショップと施設ボタンをクリックしてください。 要確認 9003 Step 36 ステップ 36 9004 Now click on the Food button. フード・ボタンをクリックしてください。 9005 Step 37 ステップ 37 9006 Now find the Hot Dog stall in the list and click on its picture. リストからホットドッグの店を見つけて絵をクリックしてください。 9007 Step 38 ステップ 38 9008 You now need to find a suitable position to place the hot dog stall on the landscape. Shops and facilities need to be placed right next to a path so that customers can get to them.\n\nWhen you have found a suitable position next to a path, you need to ensure that the shop is facing towards the path. To rotate the stall, use the Rotate button in the bottom left, or press the Z key.\n\nOnce you are happy with the position of the stall, left-click to place it. ホットドッグの店を置く適当な立地を見つける必要があります。顧客が利用できるよう、ショップと設備は歩道の隣に設置する必要があります。\n\n適当な位置をみつけたら、店が歩道の方を向くようにしなければいけません。左下の回転ボタンを使うか、Zキーを押してショップを回転してください。\n\nショップの位置・方向が決まったら、左クリックして設置してください。 9009 Step 39 ステップ 39 9010 Your shop needs to be opened before people can purchase food from it. Unlike rides, shops don t need to be tested before they are opened.\n\nOpen the shop by clicking on the flag button, then clicking on the green button. 店をオープンしなければ人々が店からフードを購入することはできません。ライドとは違ってオープンの前にテスト運転される必要はありません。\n\n旗ボタンをクリックしてから緑色のボタンをクリックして、店をオープンしてください。 9011 Conclusion まとめ 9012 Your shop is now open for business! The final step is to open the Floundering Ferry ride, and build paths and queues for it. We ve activated all the buttons you ll need to do this \n\nThe buttons for building paths and queues can be found under Paths on the left of the screen.\n\nTo open the Floundering Ferry ride, click on it and then use the flag button to open it.\n\nThe buttons for CoasterCam have also been activated.\n\nThis tutorial is now complete. When you are ready to return to the main menu, click Quit. ショップはこれでオープンしました! 最後のステップではゆらゆらフェリーを開くために、歩道と行列歩道を設置する必要があります。そのために必要とするボタン全部を利用可能にしました:\n\n歩道と行列歩道を設置するためのボタンは左側の歩道アイコンの下にあります。\n\nそれらを使って歩道を設置し、それから旗アイコンでゆらゆらフェリーをオープンしてください。\n\nコースターカメラのボタンも利用可能になっています。\n\nこれでこのチュートリアルは終わりです。メインメニューに戻ってよければ、終了をクリックしてください。 9013 Custom coasters カスタムコースター 9014 Step 1 ステップ 1 9015 In the previous tutorial we showed you how to place a pre-designed coaster. Now it s time to try the art of coaster design for yourself!\n\nTo begin the tutorial, click the Rides button on the left of the screen. 前回のチュートリアルでは、あらかじめデザインされたコースターの設置方法を説明しました。これからは、あなたのコースター設計技術を試しましょう! \n\n画面左側のライドボタンをクリックしてチュートリアルを始めてください。 9016 Step 2 ステップ 2 9017 Now click on the RollerCoasters button. ローラーコースターボタンをクリックしてください。 9018 Step 3 ステップ 3 9019 To begin construction of a custom coaster, scroll down to the Wooden Coaster, and click its picture.\n\nRemember that you can use the filter buttons at the bottom of the list window to hide certain coaster types in the list. リストを下にスクロールして木のコースターを見つけて、絵をクリックしてカスタム・コースターの建設を開始してください。\n\nリスト・ウインドウの下のフィルタ・ボタンを使ってコースタータイプによるフィルタ機能が使えることを思い出してください。 9020 Step 4 ステップ 4 9021 You ll notice that a window has appeared at the bottom of the screen - this is the coaster construction window.\n\nWhile you are in construction mode, the game will remain paused.\n\nYou ll also notice that there is now a track piece underneath the mouse pointer. Please place this (by left clicking) on the glowing tile that has appeared on the landscape. If you can t see the glowing tile, zoom out the camera using the Page Down key.\n\nBefore placing the piece, you may also use the Rotate button (or Z) to determine which way it will face. 画面の下の方にウインドウが現れたのが分かりますか――これはコースター建設ウインドウです。\n\n建設モードに入ってる間はゲームは停止しています。\n\nマウスポインタの下にトラックピースが表示されていますね。(左クリックして)これを光るタイルの上に配置してください。光るタイルが見えないならPageDownキーを使ってカメラをズームアウトしてください。\n\nトラックピースを置く前に回転ボタン(またはZキー)を使ってトラックの向かう方向を変えてもいいでしょう。 9022 Step 5 ステップ 5 9023 The first segment of your coaster is a Station piece. Stations are essential, allowing peeps to get on and off the ride. Most rides only need one station, although transport rides should have at least two.\n\nThe length of the station determines the length of the trains that can be used on a coaster. To create a station of sufficient length, it is necessary to place down several station pieces in a row.\n\nTo begin placing down more track pieces, press Continue. コースターで最初に作るのは乗り場ピースです。ピープがライドに乗るための乗り場は重要です。ほとんどのライドは乗り場1つで充分ですが、輸送ライドは少なくとも2つの乗り場が必要です。\n\n乗り場の長さによって、コースターの車両の最大長さが決まります。いくつかの乗り場ピースを一列に配置して、十分な長さの乗り場を作る必要があります。\n\nより多くのトラックピースを置く前に、継続をクリックしてください。 9024 Step 6 ステップ 6 9025 We need to place down some more station pieces. To do this, find the Station button in the construction window, and click it four times, so that four station pieces are created. もう少し乗り場部分を置く必要があります。乗り場ボタンを建設ウインドウから見つけてください。そして、4ピースの乗り場を作るため、乗り場ボタンを4回クリックしてください。 9026 Step 7 ステップ 7 9027 Next we need to add a lift hill. This is the standard way of getting coaster trains up a slope, although some coasters also offer alternative modes such as powered launch.\n\nTo start building a lift hill, click on the Chain button. 次に、リフトヒルを加える必要があります。これは車両を坂道の上に持ち上げる標準的な方法ですが、動力発車のように他の方法を持つコースターもあります。\n\nリフトヒルを作るために鎖のボタンをクリックしてください。 9028 Step 8 ステップ 8 9029 You will see that some of the track piece options have become grayed out; this means that they cannot be chain pieces. Typically only straight and upward slope pieces can have chains.\n\nNow click on the medium slope button. トラックピースのいくつかが灰色になったのがわかりますね;それらにはチェーンリフトが設置できないということを示しています。一般的には、チェーンリフトが設置できるのはまっすぐな上り坂ピースだけです。\n\nそれでは緩い坂道のボタンをクリックしてください。 9030 Step 9 ステップ 9 9031 Notice how a transparent preview of the piece you are about to place appears on the coaster.\n\nNow click on the medium slope button again to place the first section of a lift hill. あなたが設置しようとしているピースの透明プレビューがコースター上にどのように見えるか注目してください。\n\nもう一度緩い坂道のボタンをクリックして、リフトヒルの最初の部分を設置してください。 9032 Step 10 ステップ 10 9033 Click on the medium slope button twelve times to build your lift hill. 緩い坂ボタンを12回クリックしてリフトヒルを設置してください。 9034 Step 11 ステップ 11 9035 You ll need to flatten the hill off now in preparation for the drop. Click on the highlighted button to switch from an upward slope to no slope. Then click on it a second time to place the piece. 急降下部分を作る前に、坂道を一旦平らにする必要があります。上方向の坂道トラックから平坦なトラックへ切り替えるため、ハイライトされたボタンをクリックしてください。それから、もう一度それをクリックしてピースを設置してください。 9036 Step 12 ステップ 12 9037 Click on the chain again to deselect it so that we can use normal pieces to build the drop. 急降下部分を作るためには通常のピースを使用する必要があります。もう一度鎖のボタンをクリックして、チェーンリフトを外してください。 9038 Step 13 ステップ 13 9039 Now click the medium slope down button twice to start the drop. 急降下部分を作り始めるため、緩い下り坂のボタンを2回クリックしてください。 9040 Step 14 ステップ 14 9041 Now go into a steep slope so we can get a bit of extra speed for our coaster. Add three steep slopes by clicking on the highlighted button four times. (Remember - the first click selects the piece, subsequent clicks place the piece.) コースターがちょっとした特別の速度を得られるように、急な斜面を配置してください。ハイライトされたボタンを4回クリックして、3つの急な斜面を加えてください。(思い出してください――最初のクリックはピース選択、それ以降のクリックはピース配置です) 要確認 9042 Step 15 ステップ 15 9043 Now go into a medium slope. 緩い坂道を加えてください。 9044 Step 16 ステップ 16 9045 And to finish the drop we need to add a flat straight. 平坦な直進ピースを加えて、急降下部分を終えてください。 9046 Step 17 ステップ 17 9047 We re going to add a turn to our coaster now; we could just add any of the available curves. However, this could be bad as the cars will have built up some speed from the drop. To reduce the forces that will act on the peeps we can bank the curve. Using shallow or medium curves produces less G forces than a tight curve.\n\nClick Continue to move to the next step. コースターにターンを加えてみましょう;利用可能などのカーブでも加えることができます。しかし、コースターの車両が急降下により得られたスピードによっては、これは悪い結果をもたらすことがあります。カーブに傾斜をつけることで、ピープにかかる力を減少させることができます。ルーズまたはミディアムカーブでは、タイトなカーブよりも少ないGがかかります。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9048 Step 18 ステップ 18 9049 Let s start our banked curve; click on the highlighted Flat to Bank button. 傾斜したカーブを作ってみましょう;ハイライトされた『平坦toバンクド直線』ボタンをクリックしてください。 9050 Step 19 ステップ 19 9051 Now place the banked straight by clicking on the straight button. 直進ボタンをクリックして傾斜した直進ピースをおいてください。 9052 Step 20 ステップ 20 9053 We can now add the turn; our drop isn t too high so we can use a medium curve. Add two medium curves so the track turns back on itself. これからターンを加えることができます;今回のコースターの急降下はそれほど高くないので、ミディアムカーブを使うことができます。トラックがUターンするように、ミディアムカーブを2つ加えてください。 9054 Step 21 ステップ 21 9055 Now we need to close the banking; click on the straight button. 傾斜を元に戻さなければなりません;直進ボタンをクリックしてください。 9056 Step 22 ステップ 22 9057 Then click on the no banking button. 傾斜していないボタンをクリックしてください。 9058 Step 23 ステップ 23 9059 And finally click on the straight button to place a straight that brings us out of the bank. 最後に、傾斜を元に戻した直進ピースを置くために、直進ボタンをクリックしてください。 9060 Step 24 ステップ 24 9061 Photo sections are special pieces that take pictures of the peeps as they pass through it. If you have the Allow RollerCoaster Photos option enabled in your options (it is on by default) then when a custom family group rides the coaster, a picture will be taken and saved to your computer as they go through the photo section.\n\nPlace a photo section now by clicking twice on the photo section button. フォト・セクションはピープがそこを通過する時、写真を撮影する特別なピースです。あなたがローラーコースターの写真オプションを有効にしているなら(デフォルトでは有効になっています)、ピープデザイナーで作成したカスタムグループがこのコースターに乗ってフォト・セクションを通過したとき、彼らの写真を撮ってあなたのコンピュータにセーブします。\n\nフォト・セクションボタンを2回クリックして、フォト・セクションを配置してください。 9062 Step 25 ステップ 25 9063 Although we don t need brakes for our example coaster, let s take a quick look at them now, as when you design larger coasters they may be useful for reducing extreme G-forces.\n\nClick Continue to move to the next step. このコースターではブレーキは必要ありませんが、あなたがより大きなコースターを設計するときには大きすぎるGを軽減させることが有用なので、簡単に説明しておきましょう。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9064 Step 26 ステップ 26 9065 Brake track pieces are special straight pieces that can be used to slow the coaster down to a speed you specify.\n\nClick Continue to move onto the next step of the tutorial. ブレーキ・トラックピースは、あなたが指定する速度までコースターを減速するために用いる特定の直進ピースです。\n\n継続をクリックしてチュートリアルの次のステップに進んでください。 9066 Step 27 ステップ 27 9067 Block brakes are a special type of brake piece. Not only do they slow a coaster down, they act as stop and wait points if your coaster has multiple trains running.\n\nClick Continue to move to the next step. ブロック・ブレーキは、特別なタイプのブレーキピースです。コースターを減速するだけではなく、コースターに複数の電車があるときに、停止して待機するポイントになります。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 要確認 9068 Step 28 ステップ 28 9069 Special pieces vary between different types of RollerCoaster and can be used to add excitement to your design. Special pieces include corkscrews, loops, helixes and s-bends.\n\nAll special pieces can be found at the right hand side of the construction window.\n\nClick Continue to move to the next step. エキサイティングな要素をデザインに加えるために、コースターのタイプ毎に異なるスペシャルピースを使うことができます。スペシャルピースとは、コークスクリュー、ループ、螺旋やS字カーブなどです。\n\n建設ウインドウの右の方に、配置可能なスペシャルピースを表示しています。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9070 Step 29 ステップ 29 9071 One type of special piece available on the Wooden Coaster is the loop. To build this piece, you must first place an upward medium slope. Do this now by clicking twice on the highlighted button. ループは木のコースターで使えるスペシャルピースの一つです。ループを作るためには、まずは上方向の緩い坂を設置しなければなりません。ハイライトされたボタンを2回クリックしてください。 9072 Step 30 ステップ 30 9073 Some special pieces such as the loop can have their direction set. To do this, select the appropriate entry from the special pieces list - for example, for a right piece, choose the item with the right-facing arrow next to its name.\n\nClick twice on the right loop to place a loop piece. ループなどのスペシャルピースの一部は、方向を決めることができます。スペシャルピースのリストから特定のエントリーを選択してください――例えば、右向きの矢印を持つピースを選べば右向きのピースを配置できます。右ループを2回クリックして、ループを設置してください。 9074 Step 31 ステップ 31 9075 Now place a straight flat piece of track by clicking the highlighted button. ハイライトされたボタンをクリックして平坦な直進ピースを配置してください。 9076 Step 32 ステップ 32 9077 Although you can finish building the coaster manually, there is also an auto-complete tool provided. This tool will try to find a solution to fill in the remainder of your design. Note that it is possible to build a coaster that does not have a solution, and also that it can sometimes take a while for the auto-complete tool to find a solution.\n\nClick Continue to move to the next step. 手動でコースターを完成させることもできますが、自動補完ツールも用意されています。このツールは、コースターのデザインを終了する手段を見つけようとします。時には補完する方法が存在しないケースもあり、また時には自動補完ツールがすぐに補完する方法を見つけるケースもあることに注意してください。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9078 Step 33 ステップ 33 9079 We shall now try this for ourselves. Click on the highlighted autocomplete button. 試してみましょう。ハイライトされた自動補完ボタンをクリックしてください。 9080 Step 34 ステップ 34 9081 The game will now try to find a solution; it should find one pretty quickly with our coaster design. Click Continue when the auto-complete tool has stopped searching for solutions. ゲームはコースを完結するルートを見つけようとします;このコースターデザインではすぐ見つかるでしょう。自動補完ツールが方法を見つけたら、継続をクリックしてください。 9082 Step 35 ステップ 35 9083 Once the autocomplete has finished, it will display its proposed solution. To accept the solution click on the auto-complete button again.\n\nYou can cancel the auto-complete tool while it is searching by clicking on the auto-complete button. To not use the offered solution click on the delete button or any track piece icon in the construction window. 自動補完が終われば、補完されるルートが表示されます。もう一度自動補完ボタンをクリックして、そのルートを確定してください。\n\n自動補完ボタンがルートを探している間に自動補完ボタンを押せば検索をキャンセルできます。自動補完ツールが見つけたルートを使わないなら、建設ウインドウの削除ボタンか、いずれかのトラックピースボタンをクリックしてください。 9084 Step 36 ステップ 36 9085 You must now place the coaster s entrance and exit. Do this by clicking once to place the entrance, then a second time to place the exit. Before clicking, you can alter the position of the item by moving the mouse to where you want to place it. コースターの入口と出口を設置しなければいけません。入口をクリックして入口を設置して、それから出口を設置してください。クリックする前にマウスを動かすと、出入口の位置を変えることができます。 9086 Step 37 ステップ 37 9087 We now have a complete track; however there may be occasions where we need to change one of the pieces we ve used. For example if our coaster has too much speed going into a corner, we could replace the preceding straight with a brake piece.\n\nTo replace a track piece click on the track section you want to change and then select the replacement piece. You can also choose the demolish icon to delete the selected piece.\n\nWe won t do this now, but it s a useful technique to remember.\n\nClick Continue to move to the next step. これで完全なトラックです;しかし、ピースの一部を変える必要が出てくるかもしれません。例えば、コースターがあまりにも速いスピードでカーブに突っ込むなら、カーブの前の直進ピースをブレーキピースに交換することができます。\n\nトラックピースを置き換えるためには、そのピースをクリックして、それから置き換えるピースを選択します。または「現在のアイテムを破壊」アイコンで選択したピースを削除することもできます。\n\n今回のチュートリアルではそれをしませんが、覚えていると役に立つでしょう。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9088 Step 38 ステップ 38 9089 There is a second method you can use, which is especially useful for re-building sections of your coaster.\n\nOnce you have clicked on a track section, if you zoom the camera close to the selected track piece you can see an arrow. This indicates the direction of placement. If you place a piece, it will replace the existing piece and move on to the next piece.\n\nTo change the direction of placement, click on the required end of the track piece.\n\nPress Continue to move to the next step of this tutorial. コースターの一部を作り直すときには特に役立つ、もう一つの再建設方法があります。\n\nトラックの一部をクリックし、その近くにカメラをズームすれば、矢印が表示されていることがわかるはずです。これは、ピース配置の方向を示しています。ピースを設置すれば、既存の部分に置き換わって次のピースに移ります。\n\nトラックピースのrequired_endをクリックして、配置の方向を変えることができます。\n\n継続を押してチュートリアルの次のステップへ進んでください。 一部不明 9090 Step 39 ステップ 39 9091 We now have a finished coaster. Before we look at the operational side let s give our coaster some color. Click on the vehicles button. コースターは完成しました。コースターの扱いについて説明する前に、コースターに色を付けましょう。車両ボタンをクリックしてください。 9092 Step 40 ステップ 40 9093 Now click on one of the paint buckets in the highlighted tracks color button. You can assign three different colors to the tracks using each of the paint buckets.\n\nTry it yourself now.\n\nClick Continue when you are happy with the track s colors. ハイライトされた「トラックにつける色を選択」ボタンの中の、ペイントバケツの1つをクリックしてください。3つのペイントバケツの色をそれぞれ変えてトラックの異なる部分に割り当てることができます。\n\nあなた自身で試してみてください。\n\nトラックの色に満足できたら継続をクリックしてください。 9094 Step 41 ステップ 41 9095 Now that we have our completed coaster, we should test it. Click on the flag button highlighted on the coaster control panel, then on the amber button. コースターが完成したので、テスト運転を行う必要があります。コースターのコントロールパネルでハイライトされている旗のボタンをクリックして、琥珀色のボタンをクリックしてください。 9096 Step 42 ステップ 42 9097 The coaster train will now start travelling around the track; once it has completed a full circuit you will be able to see the test results. Test mode can be useful for fine tuning your coaster design, and can demonstrate where the design does not work.\n\nClick Continue to move on. コースターの車両がトラックを走り始めます;車両がコースを一度回りきってしまえば、試験結果がわかるようになります。テストモードはあなたがコースターの設計を微調整するのに役立ったり、コースターが抱える問題点を見て確かめたりすることができます。\n\n継続をクリックして続けてください。 9098 Step 43 ステップ 43 9099 To view the test results for the track, click on the highlighted test results button. ハイライトされたテスト結果ボタンをクリックして、このトラックのテスト結果を見てください。 9100 Step 44 ステップ 44 9101 The tests results panel has now opened. You can use the drop down box to select which test results you wish to view.\n\nBasic Test Results are the excitement, intensity and nausea ratings. Each peep in your park has different tolerances for each value. You should ensure that the intensity and nausea ratings are not too high or peeps will not get on the coaster. If they are too low then peeps will think the ride is boring.\n\nSpeed Test Results show the maximum and average speed for the coaster, as well as the ride length and duration.\n\nForce Results show the maximum G force values experienced when riding the coaster; these should not be too high.\n\nDrop results show the number of drops as well as the greatest height of the drop. It also shows total air time and number of inversions.\n\nClick Continue to move to the next step. テスト結果パネルが開かれました。プルダウンメニューでどの試験結果を見るか選択することができます。\n\n基礎試験結果は、興奮度、強烈度、ゲロ度を示します。パークを訪れる各々のピープは、それぞれのパラメータに異なる耐性を持ちます。強烈さ、ゲロ度はあまり高くならないようにするかピープがコースターに乗らないであろうことを確かめなければいけません。それらが低すぎるなら、ピープはそのライドを退屈に感じるでしょう。\n\nスピード記録はトラックの全長、運転時間、最大速度、平均速度を示します。\n\n力学試験結果はコースターに乗る人が受ける最大Gを示します;これはあまり高くてはいけません。\n\n落差記録は最大の落下高度および落下回数を示します。エアタイムや回転回数も示されます。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 一部不明 9102 Step 45 ステップ 45 9103 Before we look at the various coaster controls, let s take a quick look at car variants. Most coasters have more than one car type available. These can be used to strengthen theming, or just to create a different look for the ride.\n\nTo change the car type, first click on the vehicles button. 様々なコースターコントロールについて触れる前に、コースター車両の変形について少し説明しましょう。ほとんどのコースターは複数の車両タイプを持っています。パークの雰囲気付けのためや、単にライドの見た目を変えるために利用することができます。\n\n車両タイプを変えるためにまずは車両ボタンをクリックしてください。 9104 Step 46 ステップ 46 9105 The vehicles panel has now opened. To change the car type click on the highlighted Change Car Type button. Bear in mind that often different cars weigh different amounts. Lighter cars can be more prone to running out of momentum than heavier cars.\n\nClick Continue when you have finished choosing the car type. 車両パネルが開きました。ハイライトされた「車種変更」ボタンをクリックしてください。車両タイプにより重量が異なることがあることを覚えておいてください。軽い車両は、大型車両に比べて運動量が減衰しやすい傾向があります。\n\n車両タイプを選んだら、継続をクリックしてください。 9106 Step 47 ステップ 47 9107 The coaster control panel allows you to manage the various options available for running your coaster. We ll go through each control now.\n\nClick Continue to move to the next step. コースターのコントロールパネルを使ってあなたのコースターの様々なオプションを管理することができます。それぞれのコントロールをしてみましょう。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9108 Step 48 ステップ 48 9109 The graphs panel shows a real time display for speed, altitude and G-forces for your coaster.\n\nClick Continue to move to the next step. グラフコントロールパネルは、リアルタイムであなたのコースターの速度、高度、Gを表示します。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9110 Step 49 ステップ 49 9111 The maintenance panel shows the reliability and downtime for the coaster. It also enables you to locate the nearest mechanic. You should have the coaster inspected regularly to keep it in working order.\n\nClick Continue to move to the next step. 整備パネルは、コースターの信頼性と停止時間を表示します。そのコースターに最も近い整備士の位置を突き止めることもできます。コースターを使用可能にしておくためには定期的に整備されなければなりません。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9112 Step 50 ステップ 50 9113 In the details panel you can assign music, rename, and add entrances or exits to the ride. You can also save the coaster design here, change the color of any connected queue lines, and access the CoasterCam.\n\nClick Continue to move to the next step. 詳細パネルではライドに音楽を割り当てたり、リネーム、出入口の設置、コースターデザインのセーブ、行列歩道の色の変更、コースターカメラにアクセスすることができます。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9114 Step 51 ステップ 51 9115 The finances panel allows you to change the admission price and to view the coaster s operating costs and profit.\n\nClick Continue to move to the next step. 財務パネルでは、入場料を変えたり、コースターの運営経費や利益を見ることができます。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9116 Step 52 ステップ 52 9117 The guest thoughts panel lists any thoughts that peeps have about the ride.\n\nClick Continue to move to the next step. ゲストの感想パネルでは、ピープがそのライドについてどういう感想を持っているか一覧で見ることができます。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9118 Step 53 ステップ 53 9119 The vehicles panel allows you to set the car type, number of cars and trains for your coaster. You can also set the colors for the track and cars here.\n\nClick Continue to move to the next step. 車両パネルでは、車両のタイプ、列車の数、列車の編成数を設定することができます。車両やトラックの色を設定することもできます。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9120 Step 54 ステップ 54 9121 The open or close button lets you set the coaster in test mode and open or close it to the park guests.\n\nClick Continue to move to the next step. 稼働状況ボタンは、コースターをテストモードにしたり、パークのゲストに対してオープン、あるいはクローズにすることができます。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9122 Step 55 ステップ 55 9123 The test results panel displays the various test results for the coaster.\n\nClick Continue to move to the next step. 試験結果パネルでは、コースターの様々な試験結果がわかります。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9124 Step 56 ステップ 56 9125 The operating mode panel allows you to set the coaster s operating mode, set the waiting parameters and chain lift speed.\n\nClick Continue to move to the next step. 操作モードパネルでは、コースターの操作モード、待機に関するパラメータ、チェインリフトの巻き上げスピードを設定することができます。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9126 Step 57 ステップ 57 9127 The construction button opens the construction window. Note that the game is paused when the construction window is open.\n\nClick Continue to move to the next step. 建設ボタンを押すと建設ウインドウが開きます。建設ウインドウが開いているときは、ゲームが停止していることに注意してください。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9128 Step 58 ステップ 58 9129 The customers panel provides a summary as to how popular your coaster is with the peeps that ride it.\n\nClick Continue to move to the next step. 顧客パネルでは、あなたのコースターが、それに乗るピープにどれだけ人気があるか概要を見ることができます。\n\n継続をクリックして次のステップへ進んでください。 9130 Step 59 ステップ 59 9131 To name your coaster, we first need to open the details panel. Click on the details button now. コースターに名前を付けるために、詳細ボタンをクリックして詳細パネルを開いてください。 9132 Step 60 ステップ 60 9133 Type a new name into the highlighted text box.\n\nPress Continue when you have entered a name for the coaster. ハイライトされたテキストボックスにコースターの新しい名前を入力してください。\n\n名前を入力できたら継続を押してください。 9134 Step 61 ステップ 61 9135 This window also allows you to save your coaster design. Coasters are saved under their name in the Coaster Designs folder in RCT3 s directory under My Documents.\n\nWe won t save the coaster on this occasion, so click Continue to move on. このウインドウで、あなたのコースターのデザインをセーブすることもできます。コースターは、マイドキュメント>RCT3>Coaster_Designsフォルダに同名のファイルとしてセーブされます。\n\n今回はコースターをセーブせずに、継続をクリックして次に進んでください。 9136 Step 62 ステップ 62 9137 Before we take a look at ride events, let s just see how we can delete a coaster.\n\nYou can delete the whole coaster track by clicking on the demolish ride button.\n\nWe won t do this now, since we still want to use this coaster. ライドのイベントについて説明する前に、コースターの削除方法について説明しましょう。\n\n「全て破壊」ボタンをクリックすればコースター全体を削除できます。\n\nまだこのコースターを使いたいので今回はやめておきましょう。 9138 Step 63 ステップ 63 9139 One of the new features in RCT3 are ride events. These are staged events that add excitement and strong visual theming to a coaster or tracked ride. Adding a ride event is simple, so let s do that now. RCT3の新機能の一つに、ライドイベントがあります。これはコースターや輸送ライドにエキサイティングな要素と強烈なビジュアルを加える上演イベントです。ライドイベントを加えることは簡単なので、試してみましょう。 9140 Step 64 ステップ 64 9141 First click on the scenery button, then click on the ride events button to open the browser window. まずは景観ボタンをクリックしてください。そして、ライドイベントボタンをクリックしてブラウザウインドウを開いてください。 9142 Step 65 ステップ 65 9143 The ride events browser lists the available ride events. Select the Oil Derrick event by clicking on it and then place it anywhere next to the coaster we have built. ライドイベントブラウザには、利用可能なライドイベントがリストされています。油井やぐらイベントをクリックしてください。そして、コースターの近くのどこかの位置にそれを配置してください。 9144 Step 66 ステップ 66 9145 Now close the ride events list, and the preview pane in the bottom left, then click on the Oil Derrick you have just placed to select it. ライドイベントリストと左下のプレビュー枠を閉じて、それから今置いた油井やぐらをクリックして選択してください。 9146 Step 67 ステップ 67 9147 We now need to set the trigger point. The trigger point is positioned on a track piece, so when the coaster train passes over that piece the event will start.\n\nTo place a ride event, click on the highlighted button, then click on the part of the track you want to trigger the ride event. イベントのトリガーポイントを決める必要があります。トリガーポイントはトラックピース上に配置され、コースターの車両がそのピースの上を通過するときにイベントが始まります。\n\nハイライトされたボタンをクリックして、それからトリガーポイントとして設定するピースをクリックして、ライドイベントを設定してください。 9148 Step 68 ステップ 68 9149 Finally, let s see how we load a saved coaster design in the game. First click on the rides button. 最後に、保存されたコースターをどうやってロードするのか説明しましょう。まずはライドボタンをクリックしてください。 9150 Step 69 ステップ 69 9151 Now click on the RollerCoasters button, to open the coaster browser. ローラーコースターボタンをクリックしてコースターブラウザを開いてください。 9152 Step 70 ステップ 70 9153 Scroll down the window until you find the Wooden Coaster, and click on the folder icon to open the wooden coaster track browser. ウインドウを下へスクロールして木のコースターを見つけて、フォルダのアイコンをクリックしてください。木のコースターのトラックブラウザが開きます。 9154 Step 71 ステップ 71 9155 The track browser window doesn t just list pre-made coasters from the RCT3 development team - any coasters you have saved will also appear.\n\nTo finish this tutorial, click on the cancel button in the bottom right of the track browser window. トラックブラウザウインドウのリストにはRCT3開発チームがあらかじめ作ったコースターだけでなく、あなたが作った全てのコースターが表示されます。トラックブラウザウインドウの右下のキャンセルボタンをクリックしてチュートリアルを終えてください。 9156 Step 72 ステップ 72 9157 Congratulations - you have reached the end of this tutorial, and are well on your way to becoming a master RollerCoaster designer!\n\nClick Quit to end the tutorial. おめでとう――このチュートリアルは終わりです。あなたは熟練のローラーコースターデザイナーになるための順調な第一歩を踏み出しました! \n\n終了を押してメインメニューに戻ってください。 要確認
https://w.atwiki.jp/gameguru/pages/14.html
ここではGameGuruのチュートリアルをまとめます。 チュートリアルより内容の薄いものをTipsとしてまとめてありますので、そちらも参照してください。 クイックスタート プレイヤーの設定を変更する エンティティの設定を変更する タイトル画像を変更する ウェイポイントを使ってみよう 音楽を演奏する キャラクタークリエーターでキャラクターを作る 自作モデルをインポートする
https://w.atwiki.jp/redstonevip/pages/41.html
ゲームガチ初心者のお部屋 2010年冬のアップデートでLv100までかなり楽になったよ! それ以前にやってた復帰マン共も読むといいよ! アカウント作成 誰かに紹介を受けると色々恩恵があるのでスレで紹介してくれとお強請りしよう 紹介した側にも恩恵があるので乞食がすぐにURL貼ってくれるぞ kwskはこちら ギルド加入方法 ギルドの入り方参照 ゲームスタート その1 長いチュートリアルが実装されました ゲームの操作を粗方説明するから結構長い 飛ばすと装備が貰えなくなるけどゴミ装備なので 知識があって尚且つ装備なんていらねーよなんて奴は飛ばしておk 1stキャラなら大人しくやれ その2 チュートリアルを終えるとLv8になり冒険者の協会へ ※ここはLv1000を超えても通うことになる チュートリアル終了と同時に初心者称号がゲット出来る ←超重要 この称号のおかげで養殖してもらうよりソロであげた方がレベル上がるのがすげえ早くなりました 新規ちゃんもいっぱいソロしようね その3 なんと協会のこのおねーちゃんが Lv100まで(ギルド入ってれば300まで)1時間続く支援スキルをぶっかけてくれる 貰える支援スキルは以下の通り ●ファイヤーエンチャント (火ダメ200,400,600付加) ●ダークエンチャント (闇ダメ200,400,600付加) ●ヘイスト (移動速度80%と攻撃速度30%うp) ●ブレッシング (最大HPが100%うp) ●プロテクティングエビル (防御が200%うp) ●リゼネレイション (HP自動回復) つまりたくさんbuffがもらえちゃう この5つの支援スキルのお陰で序盤は狩りがウルトラ楽になりました この協会は色々な街にあり 専属のテレポーターもいるので移動も便利っす ※このヘイストに限り移動うpが風恩寵による上書きを受けない +Lv100になるまでにやっておくといいこと アリエルの薬 病気のコボルトを殴るだけで未熟のベリーがもらえる 狩りに行きたいけどベリーがない!そんな時はちょびっと進めよう そのうちミッションブックでもクリアを求められるし 協会内で買える装備品 自リロ腰 コールド首 靴移動速度10% ※Lv150以上なら課金アイテムを買わなくても一度だけ再振りが可能 詳しくはこちら Lv101になると冒険家協会内のテレポーターがうんちになり、Lv301になると支援が貰えなくなるよ じゃあどーすんの?って人はこちら その4 2011年秋にまた経験値ボーナスが貰えるシステムが実装ッ このおねーちゃんからお花の植木鉢を貰えるのでもらっておくと勝手に花が育つ そんでお花が咲くと経験値がアップするアイテムになるよ! お花の種類は3つ ●サンフラワー ●ムーンフラワー ○パッションフラワー サンフラワーは育ちが早いけどあんまり収穫出来ない 比較的よく狩りに行く人向け ムーンフラワーは育ちが遅いけどいっぱい収穫出来るみたいです 週末プレイヤーなんかにおぬぬめ パッションフラワーだけは他のと一緒に持つことが出来るけど溜めるのが難しい 経験値は1番美味しいやつだから育毛剤貰った時にふりかけしよね 収穫するときにはタティリス遺跡の欠片が必要になるからたまにはGD行こうね その5 クエストによる再振り活用でもちらっと触れているが冒険者協会で受けれるチュートリアル(ダリンクエ)を進めていくとレベルに応じて装備や消耗品が手に入る 特にむつかしいもんはないのでレベルが達したら進めていこう PT組めとか言われたら誰かギルメンに手伝ってーと可愛くお強請りしよう このおじさまは関係なくなりました 画像にはないけど左の方に居る可愛子ちゃんの方です その6 2013年の夏に復帰者称号っていうのが実装されました 化石プレイヤーサルベージ作戦 30日ログインしてないIDのキャラがログインした時にRT+マークと称号が付加される ソロでもパーティーでも経験値ボーナスがもらえるようです その他の経験値ボーナス収得系と併用可能 さらに称号欄のとこを右クリックすると協会支援と同じものをいつでもどこでも誰にでもかけられるイケメンになれる(CT10秒) 無課金でも2PCなど利用すればLv300以降も協会支援が使える その7 GHにあるこれをクリックすると様々な支援が受けられる通称旗バフっていうのが実装されました もう協会支援なんて要らないんじゃないかってレベルで強力だったりしなかったりする みんな復帰して豚になろうね
https://w.atwiki.jp/browsersangokusi/pages/14.html
◆新チュートリアル 順番 クエスト 報酬 1 ブショーダスライトを引く BP 100 2 武将を内政にセット 資源 ALL 30 3 畑の建設 資源 ALL 50 4 伐採所を建設 資源 ALL 70 5 石切り場と製鉄所を建設 食糧資源15%UP(1日) 6 アイテムを受信箱から受け取ろう 資源 ALL 90 7 便利機能を使ってみよう(※) 資源 ALL 120 8 倉庫の建設 資源 ALL 200 9 練兵所の建設 BP 100 10 剣兵を一人作成 資源 ALL 200 11 武将をデッキにセット 名声 1 12 出兵しよう 名声 1 13 生産施設をレベルアップしてみよう 資源 ALL 350 14 武将のレベルを上げよう 資源 ALL 120 15 敵の攻撃を防ごう 資源 ALL 300 16 本拠地に名前をつけよう BP 300 ※食糧資源15%UP(1日)を使用しないとクリアにならない ================================================================== ◆旧チュートリアル 順番 クエスト 報酬 1 武将をデッキにセット BP 80 2 ブショーダスを引く ※1 BP 10 3 武将を内政にセット 資源 ALL 30 4 畑の建設 資源 ALL 50 5 伐採所を建設 資源 ALL 70 6 石切り場と製鉄所を建設 資源 ALL 90 7 新たに伐採所、石切り場、製鉄所、畑を建設 資源 ALL 120 8 倉庫の建設 資源 ALL 120 9 練兵所の建設 BP 20 10 剣兵を一人作成 資源 ALL 120 11 剣兵の能力入力(攻撃力15 槍兵防御力10) BP 30 12 内政から武将を外す 資源 ALL 120 13 他の君主の座標を入力 名声 1 14 領地を取得 名声 1 15 武将のレベルを上げる 資源 ALL 120 16 伐採所、石切り場、製鉄所、畑をレベル2 資源 ALL 150 17 本拠地に名前を付ける 資源ALL 150 18 人口を25人にする BP 30 19 個人掲示板にスレッドを立てる 資源 ALL 200 20 敵の攻撃を防ぐ 資源 ALL 200 21 伐採所、石切り場、製鉄所、畑をレベル3 BP 40 ※1 チュートリアルを受ける際にブショーダスを引いている履歴があれば、改めてブショーダスを引かなくても達成。 時短鯖では4~11,13,1~3,12,14~21の順になります。 本家14鯖では1,2が11の後に順番が変更になっていました。 以上でチュートリアルは終了となります。お疲れ様でした
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/55.html
このページではBlenderでスカイリム用のメッシュファイルの入出力についてを解説します。 nifプラグインはスカイリム用にカスタムしてるのでかなり簡単になりました。旧来のやり方はBlender2.49bを使う旧方式 更新情報 必要なものをそろえる Blender 2.7xの導入方法 Blender Nif Plugins旧方式に比べてのメリット まだ出来ないこと 動画 インストール インポート武器nifの読み込み時の注意点 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点obj形式での読み込み obj形式での出力(差し替え) nif形式での読み込み ワークフロー エクスポート前の設定メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 一から手動設定Texturesフォルダの作成 マテリアル ノーマルマップの設定 シェーダーの設定 バージョン設定 スロット(DismemberFlag)の指定 エクスポート前のチェックリスト エクスポートエクスポート用のスクリプト エクスポート時のエラー別トラブルシューティング 症状別トラブルシューティング動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける 位置がずれる CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない モデルデータが表示されない(透明になる) テクスチャが反映されない(ゲーム内で紫色になる) 手足がずれる。 一部分または全部が表示できなかったり、一部分が伸びたりする 修正されたエラー その他 肌が浅黒くなる、透明になる、肌のテクスチャの表示がおかしい。 リンク 更新情報 2019/4/16 oppracoさん作の改良版nifプラグインの配布。 改良点 Skyrim Shader Typeの入出力対応 NiAlphaPropertyの出力対応。 環境マップの入出力対応。 インポート時のスケルトンの整列を「なし」にすると複数のスケルトン付きメッシュ読み込みしても、エクスポート時におかしくならなくなりました。「Re-Align Tail Bone」だと旧来通り、別のスケルトン付きメッシュを同じ方法で読み込むと上書きしてしまいます。(「BoneExMat」データが必要なため) 2017/8/24 ボタン一発で出せるExport nif Script for Skyrimを追加。 2017/8/23 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの項目を追加。 エラー別のtoo many values to unpack~の対処法について記載。 2017/7/02 Nif plugin for Skyrimがはじめからインポートのスケール0.1倍、エクスポートのスケール10倍設定になっていたのでそのままデフォルトに。動作には支障ありません。オプションの方を1倍スケールにしました。 2017/2/15 いくつか画像の追加。Texturesフォルダの作成を追加。 2016/4/13 旧方式からこっちをメインにするために内容を改変しました。 どれをダウンロードしていいかわかりづらいので、動作安定+スカイリム用の出力設定に改変したNif plugin for Skyrimを配布しています。 2016/4/08 Niftools Dismember Flags Panelの+の追加ボタンで追加できない問題を(勝手に)修正 必要なものをそろえる Blender2.7x 改良版nifプラグイン(opparcoさん謹製) nifファイルの閲覧・編集:NifSkope 2.0 BSAファイルの展開:BSA Browser Blender 2.7xの導入方法 Blenderのバージョンアップが進み、2.7x以降も続々と登場しますが、本wikiではサポートしておらず、対応するプラグインも開発されていないため、2.7x代を推奨します。 Blenderのダウンロードページへ行きます。 「Previous Versions」タブで過去バージョンを探します。最も新しい2.7xは2.79bです。 Blender 2.7xを .ZIPのほうをダウンロードします。OSが64bitであれば、64bit、Mod Orgnaizerを経由する場合は32bitを選んでください。 適当なフォルダに解凍します。あとはblender.exeを起動すれば使えます。 詳しくはBlenderの導入(外部リンク) Blender Nif Plugins Blenderでnifファイルの入出力に必要なプラグイン(アドオン)でまだテスト用のビルドではあるんですが、すでに実用的です。 最新の2.7xの対応やスカイリムの暫定対応がなされています。 旧方式に比べてのメリット 使いにくいBlender2.49bを経由せず直接最新のBlenderにインポート/エクスポートできます。 pyffiやnifscripts等すべて含まれているので煩わしいセットアップ作業が不要。→このアドオン一本あれば動く。 スカイリムのnifを事前編集なしに直接読み込めます。→バージョンの書き換えや(一部)不要ノードの削除不要。 フォルダ構成さえ正しければテクスチャ・UV・マテリアル設定、正しいボーン設定を保持したままインポートできます。→2.49bではできなかったこと エクスポート時にバージョンの書き換えや不要ノードの削除、パーティションの変更等の必要なし。テクスチャ設定も出力できます。 まだ出来ないこと アニメーションの入出力。アニメ付きnifも不可 NiStringExtraDataの出力。 BSEffectShaderPropertyが読み込めません。つまりエフェクト系はほぼ読めません。 コリジョン(当たり判定)のエクスポート。出せることには出せますが、ゲームがクラッシュします。 動画 nif tools公式の導入ビデオ アセット作成チュートリアル Blenderで作成したオブジェクトをSkyrimへ持ってくるまで by Tamu75 インストール 改良版nifプラグインをダウンロードします。 展開して「io_scene_nifフォルダ」を「Blenderのフォルダ\Blenderのバージョン\scripts\addonsフォルダ」に入れる。 BlenderのUserPreference→Addons開いて、検索窓にnifと打ってImport-Export NetImmerse/Gamebryo nif formatを表示させ、その一番右端をチェック。 左下Save User Settingを押して設定を保存。※ImportError No module named pyffi が出て入れられない場合ドライブ名 \Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\バージョン\scripts\addonsの方にio_scene_nifフォルダを入れてみてください。 インポート 「File」→「Import」から「NetImmerse/Gamebryo(.nif)」を選択します。 設定はファイルブラウザの左下に表示されます。 設定項目はそのままでも読めます。 {インポート時にMeshesファイルとTexturesファイルが同じ階層のフォルダにあってnif上で指定してあるテクスチャがある場合は テクスチャ設定を読み込んでくれます。ぜひテクスチャの方も展開しておきましょう。} インポート時にテクスチャが読み込めない場合、黒いメッシュで表示されますがバグではないです。 View Port ShadingをSolidに、 プロパティウィンドウのShading→Matcapにチェックを入れます。 武器nifの読み込み時の注意点 武器にはEdgeBloodという血糊のエフェクトが大抵ついていて読み込めません。 ですのでインポート前に事前にnif skopeで削除してください。 EdgeBloodを選択して、Ctrl+Deleteで削除できます。 同様にEdgeBlood01も削除します。 File- Save As...でインポート用に別名で保存します。例:xxx_import.nif 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点 nif形式で読み込むと頂点数が変わってしまうので、入出力してもゲームでは使えません。 通常は最新版のBlenderでOBJ形式で入出力します。 obj形式での読み込み nif Skope(バージョンはどれでも可)で出力したい顔のnifファイルを開き、顔のNiTriShape(~Head~)を選択して、File Export Export .OBJで出力。 Blender2.7xでFile Import Wave front(.obj)で+Keep Vert Orderを選択して、Y Forward Z upで読み込みます。 読み込んだらTキーでツールシェルフ開いて、Tools Shading Smoothをかける。スムースかけないとカクカクになってしまうので。 あとはお好みで編集しますが、頂点を分割したり追加したりはしてはいけません。 obj形式での出力(差し替え) Object modeで顔ファイルを選択し、 File Export Wave front(.obj)で+Keep Vertex Orderを選択して、Y Forward Z upで出力します。 Nifskope 1.20 Alpha2(2.0はインポート不可)で読み込みに使った顔のnifファイルを開きます。 顔のNiTriShape(~Head~)を選択して、File Import Import .OBJで読み込みます。 これで差し替えの完了です。 nif形式での読み込み このやり方で読み込んでもゲームでは顔ファイルとしては使えません。 nif形式で読み込みたい場合はそのままでは読み込めないのでBSFaceGenNiNodeSkinned NiTriShape BSDismemberSkinInstance Skeleton RootのValueを0にします。 これをすべてのNiTriShapeで行います。首のあたりがひっくり返りますが、読み込みには問題ありません。別名で保存して、あとは下記のインポートと同じで読み込んでください。 ワークフロー モデル制作→UV展開→テクスチャ→ここでベースメッシュと差し替えもしくはnif項目の手動設定→ウェイトを塗る→エクスポート エクスポート前の設定 スカイリムのnifからインポートしたものはエクスポートに必要な設定を保持してるのでそのままエクスポートできます。 自作メッシュの場合はメッシュを差し替えて設定を引き継ぐパターンと、一から手動で設定するパターンがあります。 メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 nifの設定を手打ちするのはけっこう大変なのでベースメッシュを読んでメッシュだけ差し替えるのが簡単です。 ベースにするメッシュをnif importで0.1倍スケールで読み込みます。 たとえば、頭装備で髪型を非表示するものは鉄の兜等のnifファイルを読み込みます。髪型表示したい時のベースはサークレットにします。 オブジェクトモードで作ったモデル→ベースメッシュの順に選択。Ctrl+Jで統合。 エディットモードで位置合わせ。 元のメッシュはエディットモードで削除。元メッシュの選択はCtrl+L(選択頂点に接続されてるメッシュ全選択)で選択します。 ベースメッシュのマテリアルは削除せずにそのまま引き継いでテクスチャのパスだけ変更します。 ウェイトがある場合は、頂点グループをアサインし直して、塗りなおしかコピーして仕上げる。 一から手動設定 一から作った場合は手動で設定していきます。 一から設定する場合でも元となるメッシュ(髪なら髪、武器なら武器のバニラのnifファイル)を見つけて、それに設定をあわせて行きます。 Texturesフォルダの作成 作業中の.BlendフォルダがあるところにTexturesフォルダを作ります。 そうでない場合に出力時にエラーになります。 たとえば:Textures\Clutter\Food\XXX\のように実際に配布する場合のフォルダ構成にしておくとパスの変更がいらないので楽。 マテリアル 法線情報が欠落するのでマテリアルが必須です。このあたりは2.49bと同じ作業です。 1.プロパティウィンドウからMaterialを新規作成。 2.となりのTextureアイコンからNewを押してテクスチャを新規作成してます。 3.Type:をImage or Movieにし、左のアイコンかOpenを押して画像の指定をします。 4.MappingをUVにして、Map を選びます。 ノーマルマップの設定 前述のマテリアルの2.以降と手順は同じです。 マテリアルはそのままでテクスチャを作って画像をし、UVを設定します。 Texturesプロパティ内のImage SamplingのNormal Mapにチェックを入れます。 InfulenceのGeometry Normalのみチェックを入れます。 シェーダーの設定 オブジェクト(立方体のアイコン)→Niftools shader→ShaderTypeをBSLightingShaderPropertyに選ぶ。 それ以下のフラグのチェックは元となるnifファイルを参考にしてください。 ※BS Lighting Shader Object Typeは現在Defaultのみ対応 ※ウェイトがある場合はSkinnedに必ずチェックしてください。 バージョン設定 NifObject Panelから Nif Version 20.2.0.7 User Versionを12 User Version 2に83 ここまでは固定です。 中段Nif Root Node NiNodeですが、元となるnifをnifskopeで開いて、一番上段のノード名に合わせます。 エフェクト、スケルトン、ウェイトのないメッシュはBSFadeNode ウェイト付きメッシュはNiNode BSXFlagはnifskopeで見てBSXFlagsノードがある場合は、Block Details内のInteger Dataにあわせます。 スロット(DismemberFlag)の指定 ウェイトと装備スロットがある場合のみ設定します。 元となるメッシュにBSDismemberSkinInstanceのノードがある場合が該当します。 元となるメッシュをBSDismemberSkinInstancePartitions→Partition→Partitionsの設定と合わせます。 自作モデルにスケルトンを入れたい場合は オブジェクト→スケルトンの順番でShift+右クリックで2つ選択。 Ctrl+PでArmature Deformを選びます。 エクスポート前のチェックリスト バージョンはあってるか? Nゴン(多角形ポリゴン)はないか? Mesh Lintというアドオンで調べることが可能※Blender アドオン参照。分割しておく。 ウェイトの塗り残しはないか?分割やメッシュ(頂点)の修正度にその箇所はウェイトの塗り直しが必要。アサインで予め全部頂点塗っておくと便利。 オブジェクトモード時のメッシュのスケールが1.0倍になっているか? プロパティパネルでScale値で確認可能。Ctrl+A→Scaleで1.0倍に直せる。 エクスポート 出力したいオブジェクト選んで、 File→ExportからNetImmerse/Gamebryo(.nif) Game Skyrimを選択 Smoothen Inter-Object Seam、Skin Partition、Flatten Skin、Force DDSにチェック。 ※2.49bで作ったデータ(nif importをバージョン変更ありで経由している場合)は大きさが0.1倍になってるので、Scale Correction Exportを10.0にして出力します。 これはImport時に0.1倍の大きさで読みこんだ場合も同じです。 エクスポート用のスクリプト Export nif Script for Skyrim エクスポートは上記の手段で行えますが、これはエクスポートの選択したオブジェクトひとつをボタン一発で出力します。 バージョンやシェーダーの設定を自動的に行うのでよく起こりがちなエラーを回避できます。 使い方や詳しい説明はリンク先のブログ記事に記載してます。 エクスポート時のエラー別トラブルシューティング ポップアップでエラー出ますが、クリックすると消えるのでそのあと確認したい場合はEditor Typeをinfoにするとログが読める。 エラーはこの行を読みます。下から二行目あたり。 Export version expected shader. no shader applied to mesh bpy_struct, Object("XXXX") , these cannot be exported to NIF. Set shader before exporting. →シェーダーが付いてない。プロパティのObject→niftools shader→ShaderTypeをBSLightingShaderPropertyに選ぶ。 Cannot export mesh with unweighted vertices. The unweighted vertices have been selected in the mesh so they can easily be identified. →ウェイトが塗れてない頂点が存在する。エラーが出た時点で塗れてない頂点が選択状態になっている。この状態でEditor ModeのVetex GroupsでAssignすると早い。 Some polygons of bpy_struct, Object("xxx") not assigned to any body part. The unassigned polygons have been selected in the mesh so they can easily be identified. →UNPで起こるウェイトの設定ミス。肌部分をオブジェクトモードで選び、Object DataのVertex Groupsに末尾に.001(例:SBP_32_BODY.001)が付いたデータがあるのでマイナスボタンを押して消す。 基準頂点グループに全肌メッシュを再適用しないといけないので、Vertex Groupsから基準頂点グループ(例:SBP_32_BODY)を選び、Edit Modeに入ってAキーで全選択、Assignボタンを押す。 Assertion Error →重複頂点などの論理矛盾の箇所がある。エディットモードに入って、全選択→ツールシェルフ→Tools→Remove Doublesで直る。 →上記で直らない場合は、三角ポリゴンと四角ポリゴンが混合しているメッシュの可能性が高い。メッシュ→Faces→triangulate facesで直る。 ※出力時に自動で三角ポリゴンに分割するので本来は三角と四角ポリが混在していても問題無いですが、このようにエラーが出る場合もあるようです。 AttributeError TextureHelper object has no attribute context →指定したテクスチャファイルはTexturesフォルダ内にないと出るエラー。Texturesフォルダを作成または移動して、プロパティウィンドウのTexture→Images指定しなおしてください。 ValueError need more than 1 value to unpack →nifのバージョン指定がされてない。Niftools Object Panelの項目でNif Versionを20.2.0.7にする。 ValueError too many values to unpack (expected 4) →nifのバージョン指定のミス。Niftools Object Panelの項目でNif Versionを20.2.0.7にする。 スケルトンも同じ数値でバージョン指定しましょう。 xxx version does not match selected export settings →バージョンの不一致。おそらくエクスポート設定がOblivionになっているのでSkyrimに変える。 Texture is set to use UV but no UV Mapis Selected for Mapping Map →UVマップの設定がされていない。プロパティウィンドウのテクスチャ項目→Mapping→Map からUVmapを選択。 症状別トラブルシューティング 動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) 考えうる原因 Export時にSkin PartitionがONになってない。 ウェイトがついてない。→EditModeでAで全選択してAssignでとりあえず全部塗っちゃうのをオススメします。コピーするならBlender最新のだとボーンウェイトコピーがないのでTransfar Weights使う。 装備の場合はVertexGroupが出力前につけるスケルトンのNode(+BP_TORSO)が一致しないといけません。例えば頭装備ならNPC HeadとBP_TORSOのVertexGroupが必要 出力時にメッシュにスケルトンがついてない→ モディファイアからArmatureで出力用のスケルトンをつける。 BSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを入れてください。 BlenderではNiftools ShaderのSkinnedにチェックを入れます。 SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける Blender上でマテリアルの設定がされてない可能性があります。 NiTriShape→NiTriShapeDataのBlock DetailsのHas NormalsがNoになっている場合はマテリアルが適切に設定されてません。 もう一度マテリアルの設定を見なおしてみてください。 位置がずれる スケルトンの位置情報がおかしいかもしれません。一旦Blender上のスケルトンを削除してImportから付け直します。 CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない BSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの設定がおかしいかもしれません。 該当のnifを開いてBSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの部分を元のnifと合わせます(=CKのArmorAddonのスロットデータと一致させる)。 Valueのところをダブルクリックすると右側に三角のプルダウンメニューが出るのでそれを押して合わせます。 例えば、鉄の兜(Data\Meshes\armor\iron\f(男性はmale)\helmet.nif)の置き換えするときに元の鉄の兜のPartitionsはSBP_131_HAIRで、置き換えモデルもSBP_131_HAIRすると表示できます。 これをSBP_142_CIRCLETにしても表示できないです。サークレットのPartitionsならサークレットの置き換えでないとできないです。 モデルデータが表示されない(透明になる) ウェイトなしのモデルデータはBSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを外してください。 逆にウェイトありの場合はSLSF1_Skinnedにチェックを入れます。 スケールの設定ミスで小さすぎて見えてない場合があります。ゲーム内でしたらコンソールのtwfでオブジェクトの原点位置に小さくメッシュが見えたりします。 0.1倍で読み込んだ、もしくは昔blender2.49bのデフォルト設定で読み込んだメッシュはExport10倍の設定で出してください。 テクスチャが反映されない(ゲーム内で紫色になる) テクスチャの読み込みができてません。TextureSetのファイルパスのミスか、テクスチャファイルを指定のフォルダに置いてないか確認してください。 手足がずれる。 Partitionの設定が間違ってます。 BlenderのNiftools Dismember Bone Flags Panelの一番上(Start Net Bonesetがついてるもの)以外を削除します。 その一番上のVertex GroupsをEdit Modeで全選択して、Weight1.0でAssignを押して塗り直し。 一部分または全部が表示できなかったり、一部分が伸びたりする 一部分の場合はその箇所に正しくウェイトが塗れてません。出力時につけるスケルトンや、頂点グループ名が間違ってる可能性があります。 修正されたエラー AttributeError MeshHelper object has no attribute context →ウェイト全部塗れてない。Editor ModeのVetex Groupsでメッシュ全選択してからAssignで全てにウェイト塗った状態だと塗り残しが無くなります。12/04版で修正 Mesh only has one Vertex Color layer default alpha values will be written - For Alpha values add a second vertex layer, greyscale only →頂点アルファが非対応なので単純に付けただけの頂点カラーを削除してください。 ただのダミーの頂点カラーが必要時はnif側でNiTriShapeDataのHas Vertex ColorsのNoをダブルクリックで付けれます。 シェーダーの方VertexColorのフラグ外してたほうがいいです。 12/02版で修正。 その他 NiSkinInstanceからBSDismemberSkinInstanseにしたいとき。 BSDismember~ってなんぞやといえば、パーティション(≒CK上の装備スロット)を設定します。 ウェイト付きメッシュで身に付けるものはほぼ必須です。 オブジェクトモードで設定したいオブジェクトを選択し、逆三角アイコンを選択して、 NifTools BSDismember Flags Panelを開きます。 Partition Countはパーティション数。その下はパーティション名を入れます。 元にするnifと同じ設定にしてください。 肌が浅黒くなる、透明になる、肌のテクスチャの表示がおかしい。 BSLightingShaderPropertyのSkyrim Shader Typeが今のところ、デフォルトしか対応していません。 nif skopeでボディのNiNodeのBSLightingShaderProperty、Skyrim Shader TypeをSkin Tintに変えて、Shader Flags 1をダブルクリックし右端の▽を押してFaceGen Tint RGBにチェックを入れます。 リンク MOD制作ツール Blender Nif Pluginの導入 元のnif plugin Nif plugin for Skyrim(tktk謹製。opparcoさんのプラグインが上位互換なのでそっち使いましょう) Mod organizer使ってる人は32bit verのblenderをダウンロードしましょう -- tokikake (2014-10-25 14 26 56) UNPB体型でしか確認してませんが、上で書かれてる .001のついたveretx groupの削除と、ウェイトの移し替えやると、exportはできるんですが、元ファイルのNiSkinpartitionのウェイトも変更することになると思うんですが、いいんでしょうか? -- 名無しさん (2014-10-25 17 12 44) partitionblock数(UNPB体型だと2つ)も当然2から1に変更されますよね -- 名無しさん (2014-10-25 17 37 11) ああわかりました。partitionblockだけ元ファイルからもってきて、手動で修正ですね。 メッシュ修正しただけですが問題なく動いてます。 -- 名無しさん (2014-10-25 20 29 54) スケルトン読み込むと、一部名前が書き換わりますね。大腿骨のNPC L Thigh [LThg]がNPC Thigh [Thg].Lみたいに -- ちびくま (2014-11-23 05 59 32) ボーン名はBlenderの命名規則に則って変更されます(ウェイトペイントが左右対称に出来たり)。エクスポート時に戻るので心配なく -- tktk (2014-12-16 22 36 12) nifファイルを出力する際に指定するテクスチャが「Textures」という名前のフォルダ配下にない場合にエラーが出ました。出力時したnifファイルのテクスチャのパスを「Textures」という名前のフォルダ配下の相対パスにしてくれるからなのかなと思います -- ponzu (2015-01-09 02 09 53) 剣や斧のnifファイルをインポートする際、BSShaderTextureSetを持たない方の血糊のNiTriShapeは削除しないと読み込めませんでした。 -- ponzu (2015-01-09 02 13 06) Fで新たに作った面のみテクスチャが変に表示されてしまう不思議 -- 名無しさん (2015-01-25 19 14 31) これそのままメッシュ読み込むとマテリアルがないって警告出てインポートできませんよね -- 名無しさん (2015-03-12 16 59 45) 基本的にほとんどが読み込めます(マテリアルなくても)。そのまま読めないのは武器とか一部ありますね。 -- tktk (2015-03-14 11 37 29) Niftools Object Panelってblenderにあるのか。20.2.0.7なのにエラーでてまうわ -- 名無しさん (2015-04-08 21 11 26) ブレンダー上だとあるのに、出力すると表示されない 選択してるのにっていうかボディにくっつけてるのに出力するとそこだけ穴あいて表示されない -- 名無しさん (2015-07-11 21 18 35) TTypeError bpy_struct item.attr = val enum "MATERIAL" not found in ( BOUNDBOX , WIREFRAME , SOLID , TEXTURED , RENDERED ) -- 名無しさん (2015-10-18 10 56 08) いけねミスった 上記のエラーが出てインポートできないんですがどうすればいいんでしょうか -- 名無しさん (2015-10-18 10 56 54) 読み込めるし出力できるんですが、どうやっても、テクスチャが変わってしまう。パスは同じなのに黒くなる。Nif scope でにらめっこしても違いがないはずなんですが。 -- 名無しさん (2016-04-16 18 56 26) UNPBのメッシュをそのままインポートしてテストしても同じ。ノード名などは元に戻してます。 ただもともとhas normal はNOなのでそのままにしてますけど。 -- 名無しさん (2016-04-16 18 58 00) あと、いくらルート名をそろえてもエクスポート後は、ファイル名がルート名になりますよ -- 名無しさん (2016-04-16 19 07 33) 自己解決しました。 BSLighting shader property の、Shader Flags1 で、Facegen data tint にチェックがついてなかった。 リンク先参照でわかりました。 -- 名無しさん (2016-04-16 19 55 21) NifExport object has no attribute get_object_matrix のエラーは、どうすれば回避できますか? -- 名無し (2016-08-25 23 37 08) TypeError NoneType object is not subscruptable というエラーでエクスポートができません・・・。 -- 名無しさん (2016-09-07 23 29 03) 肌色が変化する理由の一つにspecular, (glosiness)の値が変わっている時があります。 -- tokikake (2017-04-02 12 31 50) windows 10 で、 Nifskope 1.20 Alpha2が、どうやっても起動しなくなった人は、現行版ではfacegenの差し替えができません。 -- tokikake (2018-05-04 21 50 20) でも、こちらのリンクhttps //www.nexusmods.com/skyrim/mods/62065/ の、Meshtools N1なら、大丈夫です。facegen.nif の修正に大助かりです -- tokikake (2018-05-04 21 52 46) Make sure there is only one texture with Influence Diffuse colorというエラーが出てエクスポート出来ないのですが、どなたか心当たりがある人はいるでしょうか? -- 名無しさん (2018-08-11 17 58 55) 既存のnifをimportしそのままexportしようとするのですが、export時に 下記のエラーが出ます。どうすれば良いのでしょう? ValueError not enough values to unpack (expected 4, got 1) -- 名無しさん (2018-09-11 10 28 34) Nif Pluginsは自らはエラー処理をしないので、Python?の生のDebugOutを見ることになる。 このDebugOutをググっても殆どヒットせず途方に暮れる。 かと言ってソースを読もうという気力もない。nifに対する知識が皆無なので。 このような悪開発環境下で開発しているmodderは凄いと思う。 -- 名無しさん (2018-09-15 09 04 24) 肌が浅黒いからSkin Tint FaceGen Tint RGBにチェックを入れて保存するとCTDするのですがどなたか心当たりがある方いますか? -- 名無しさん (2019-02-18 22 09 10) blender2.71/2.79bの32/64bitでもnifプラグインは導入出来るのですが、nifをインポートするとエラーになります。フォルダに日本語無し、win10最新、様々なnifファイルを試しても同じでした。ググったのですがお手上げです。 -- 名無しさん (2019-06-12 14 13 28) oppracoさん作の改良版nifプラグインをBlender2.8に導入したところ、「2.8xへのアップグレードが必要」と出ました、無視していいですか? -- 名無しさん (2019-09-16 20 43 49) nifプラグインはいまのところBlender 2.79までしか対応してません。 -- tktk (2019-09-30 22 52 00) 初blenderで既存のnifインポート→編集→エクスポートで"ValueError not enough values to unpack (expected 4, got 1)"が出て困ってたけど一旦新規で始めて最初の四角いゴミ消したら直った… 存在をすっかり忘れてた -- 名無しさん (2019-12-31 15 24 21) 私も「名無しさん (2019-06-12 14 13 28)」とほぼ同じです インポートする段階でエラーが発生します win10 64bitでやっています お手上げ侍です -- ななし (2020-01-03 00 10 47) つまり2.8でnif作成ができないという事は, -- 名無しさん (2020-05-08 14 25 18) Blender2.8では武器や防具は作っても導入できないのですね? -- 名無しさん (2020-05-08 14 26 30) 残念ながらそうみたい -- 名無しさん (2020-08-03 16 26 58) おま環かもしれないのですが、SE版のBSTriShapeが入ってるNifファイルって現状インポートする方法が無いんでしょうか? Blender2.79bでLE版のNifファイルは読み込めるんですが、Unknown block 'BSTriShape' というエラーが出てしまって -- 名無しさん (2020-08-09 20 55 59) すいません途中で切れてしまいました。上記のエラーがでてSE版のNifファイルは読み込めないんですが…… -- 名無しさん (2020-08-09 20 58 52) 私もそれに悩まされています・・・・。 -- 名無しさん (2020-11-19 21 38 06) 私も初めてのBlender挑戦中にそのBSTriShape問題に引っかかりましたが、某掲示板で尋ねたところOptimizerで一度LE用にコンバートすることで解決するとのことでした。実際やって見ると読み込みはできましたが、それによる弊害があるのかはわかりません…参考になれば幸いです。 -- 名無しさん (2020-12-18 17 45 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seffex/pages/22.html
メインクエスト チュートリアル / ★1,2 / ★3,4 / ★5,6 / ★7,8 / ★9,10 / ★5.マスター試練 クエスト - チュートリアル クエスト名 制限 目的地 消費復活 報酬 前提クエスト 内容 基本技能認定試験 60分 各地 3分 100ギル50CP - 目標1 モンスターを10体討伐 クリスタルドライブ動作試験関連 クリスタルドライブ 60分 各地 3分 100ギル50CP 基本技能認定試験 目標1 クリスタルドライブを発動 アビリティブースト動作試験 60分 各地 3分 100ギル50CP クリスタルドライブ動作試験 目標1 アビリティブーストを発生 トランス動作確認 60分 各地 3分 100ギル50CP ★2.魔石使用許可試験魔石を設定しておく 目標1 トランスを発動し、効果が終了
https://w.atwiki.jp/lapis_sp/pages/14.html
キャラ名の付け方 韓国版の場合、半角英字か韓国語表記のみです。日本語名はつけられません(警告文が出ます)。 日本版・韓国版共になぜか今どきキャラ名重複不可です。 キャラは選べません。自動的に男戦士★2が配られます。 1-1クリア後の3択で必然的に僧侶★2をゲットします。 チュートリアル1(日本版:1-1~1-9、韓国版:1-1~1-10) 矢印で示してくれるところをタップすれば何も考えずに1面の途中くらいまで進めます。 1面は「ほぼ」自動戦闘です。チュートリアル1はパズル要素は全くありません。 チュートリアル2(日本版:1-10、韓国版:2-1) チュートリアル2で「パズルモード(X2モード)」とかいうパズルができるようになります。 もちろん1面のように自動戦闘でいけなくもないですが、スコアとクエガチャに必要な黄★が絶望的に貯まらないし クッソつまらないので結局「パズルモード(X2モード)」をやるしかないという素晴らしいモードです。 パズルの内容 操作はパズドラをやっている方ならすぐ慣れると思います。動かしたい玉をタップして動かすという。。。 ただ、パズドラと違うのは「玉を動かすと動く方向にその縦or斜め列の玉が全て動く」という事です。 それさえ気をつければ序盤で全滅する事はまずありません。 玉を動かせる制限時間的なものは存在していませんが、モタモタしている間でも容赦なく敵が攻撃してきて ライフが減りますので、消せるものは消しておきましょう(但し以降に述べる「ミッション」に注意)。 ※このへんがMMOのラピスオンラインRTシステムを継承しているというか。。。 玉は同じ玉日本版:4つ以上、韓国版:3つ以上で消えます。 赤、青、黄、緑は攻撃玉です。属性優劣は写真右上のとおりです。 ピンク玉はライフ回復、紫は必殺技ディレイの時短玉です。 敵の攻撃は今のところ以下のものが確認済です。 ・色変更 一部分のもち玉の色を変更します。 ・爆弾玉 一定の範囲のもち玉を破壊して新しい玉を降らせます。破壊された玉の数だけライフが減ります。結構痛い ・フリーズ玉 通常一回で壊れるものが二回消さないと壊れません。フリーズされた玉を持って移動するは可能。 ミッション 戦闘途中に制限ターン数付きのミッションが出されます。(写真では中央左側に小さく表示されています) ちなみに、写真では「青玉を5個同時に消す」課題が出されています。 課題は1ステージあたりだいたい3つ以上出されます。全て無視しても構いませんが 特にピンク玉(ハート玉)の課題はクリアするようにした方が良いです。 (ライフ回復に関しては今のところハート玉の課題クリア以外はゴミ、6玉同時消し課題でキャラ復活もある為) 紫の玉の課題は出現しません。